オブジェクト指向UIデザイン─使いやすいソフトウェアの原理

上野 学(著, 監修)藤井 幸多(著)、2020年、ソシオメディア株式会社

タスク(やること、動詞)を起点としたではなく、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計する考え方。操作を始める時にオブジェクトが見えているべき。

オブジェクト指向UI=GUIは CLI(コマンドラインインターフェース)
=タスク指向と順序が逆
13
論理的で概念的なコンピュータ内の情報が「物」のように、そこにあるように感じさせる。
物に対するアクション=名詞→動詞(リンゴ→齧る) 自然
29
デザイン感覚、技術知識、ソリューション経験が必要
38
先にタスクを想起したらタスクからオブジェクトを抽出
41
ソフトウェアデザインの3つのレイヤー
モデル:ユーザーの関心、オブジェクトの抽出
インタラクション:構造と機能、モデルとプレゼンを繋ぐ、ビューとナビゲーション
プレゼン:デザインの表象、レイアウト

デザインの究極の目的は形

47
アブダクションライン:結果から原因への逆推論
×ユーザーに合わせたデザイン ○ユーザーが合わせられるデザイン

目的が決められている→抽象度が低い

オブジェクトかどうか
数えられる名詞
同種の集合として管理できる
共通のアクションを持っている

83
ルートナビゲーションの項目:重要なオブジェクト、ものが並んでいるイメージ、語尾に管理、一覧、確認、照会、登録、編集などは冗長なので付けない

123
タスクは増える、変わる、やり終えないとわからない

271
クラス(型)とインスタンス(実体)
車種→ワーゲンバス
ボディ色→緑

289
TUI:テキストベースだけれどコマンドを入力するのではなく選択式のメニューなど

アラン・ケイ『ユーザーインターフェース』『コンピュータ・ソフトウェア』『パーソナル・ダイナミック・メディア』

297
モードレス
名詞→動詞 の操作の流れの中にモードがあると使いにくい
モードレス、モードレスネス

300
手順から考える限りGUIは設計できない

305
ボタンが少ないためにモードが生まれる 例:(家電)ボタンが10個なのに機能が20個

1つのボタン=1つの機能

モードによる間違いを最小化する
モードを持たない
モードの違いを区別できるように明示しておく
モードごとにコマンドが重ならないようにする