オブジェクト指向UIデザイン─使いやすいソフトウェアの原理
上野 学(著, 監修)藤井 幸多(著)、2020年、ソシオメディア株式会社
タスク(やること、動詞)を起点としたではなく、オブジェクト(もの、名詞)を起点としてUIを設計する考え方。操作を始める時にオブジェクトが見えているべき。
オブジェクト指向UI=GUIは CLI(コマンドラインインターフェース)
=タスク指向と順序が逆
13
論理的で概念的なコンピュータ内の情報が「物」のように、そこにあるように感じさせる。
物に対するアクション=名詞→動詞(リンゴ→齧る) 自然
29
デザイン感覚、技術知識、ソリューション経験が必要
38
先にタスクを想起したらタスクからオブジェクトを抽出
41
ソフトウェアデザインの3つのレイヤー
モデル:ユーザーの関心、オブジェクトの抽出
インタラクション:構造と機能、モデルとプレゼンを繋ぐ、ビューとナビゲーション
プレゼン:デザインの表象、レイアウト
デザインの究極の目的は形
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アブダクションライン:結果から原因への逆推論
×ユーザーに合わせたデザイン ○ユーザーが合わせられるデザイン
目的が決められている→抽象度が低い
オブジェクトかどうか
数えられる名詞
同種の集合として管理できる
共通のアクションを持っている
83
ルートナビゲーションの項目:重要なオブジェクト、ものが並んでいるイメージ、語尾に管理、一覧、確認、照会、登録、編集などは冗長なので付けない
123
タスクは増える、変わる、やり終えないとわからない
271
クラス(型)とインスタンス(実体)
車種→ワーゲンバス
ボディ色→緑
289
TUI:テキストベースだけれどコマンドを入力するのではなく選択式のメニューなど
アラン・ケイ『ユーザーインターフェース』『コンピュータ・ソフトウェア』『パーソナル・ダイナミック・メディア』
297
モードレス
名詞→動詞 の操作の流れの中にモードがあると使いにくい
モードレス、モードレスネス
300
手順から考える限りGUIは設計できない
305
ボタンが少ないためにモードが生まれる 例:(家電)ボタンが10個なのに機能が20個
1つのボタン=1つの機能
モードによる間違いを最小化する
モードを持たない
モードの違いを区別できるように明示しておく
モードごとにコマンドが重ならないようにする